这节主要是学习纹理和简单的展UV操作
- 在3D模型中,有两种纹理,一种是2D纹理(加载一个2D图像,然后把它包在模型身上),一种是程序性纹理(在渲染过程中生成并应用到模型身上,更难)
展UV操作
- 新建一个项目,通过G将正方体移到地面上
- 将大纲视图改为UV图像编辑器(编辑器中的2D空间称为UV空间)
- Tab进入编辑模式,切换到边选择模式,将所有边选择上(每次选择时按Shift可以实现多选)
- 点击边选项中的标记缝合边(边的选择关系到后面UV展开的样子)
- 按A全选,点击UV选项中的展开
- 在UV编辑器的视图中可以用鼠标中键来移动上面的菜单
- Tab退出编辑模式,进入材质面板
- 点击“使用节点”(现在有了默认的标准BSDF材质)
- 选择着色编辑器
- 在原理化BSDF的参数附近都有一个小圆点(实际上是输入端口,可以通过这个端口输入不同类型的数据,端口颜色代表数据类型,黄色代表颜色数绿据,灰色代表缩放数据,蓝色代表矢量数据,绿色代表材质类型)
- 将鼠标光标放在着色编辑器上,按Shift+A后选择纹理中的图像纹理,点击打开就可以打开存储的纹理图片了
- 将颜色连接到原理化BSDF的颜色端口上面
- 切换到Cycles渲染引擎,Z进行渲染
- Shift+A添加一盏灯(可以调节一下灯光强度让效果更加明显)
- 打开修改器,添加表面细分
- 将视图调节到4,进入对象菜单,选择“光滑着色”(之后可以通过糙度滑块来调节粗糙度,但不好,不如使用黑白图像去驱动粗糙度)
- 取消渲染
- 选中图中的图像纹理,Shift+D复制,在新的图像纹理打开粗糙度纹理图像
- 将新的纹理图像连接到糙度,之后进行渲染
- 物体表面的粗糙度已经有了变化,但表面还是平滑的,没有凹凸感(解决方法为高度或者法线)
- 添加高度通道,Shift+D复制纹理,打开高度通道图片(由于没有这些图片素材就随便找个图片演示)
- Shift+A打开添加菜单,选择矢量中的凹凸
- 将原理化BSDF连接到表面,将凹凸连接到法线输入端口(如图所示,这样表面就变成了凹凸不平的球体)
- 如果觉得凹凸太明显了,可以通过更改凹凸中的距离进行更改
- 改完之后的凹凸感就没那么强烈了
Blender学习:纹理原理与简单的展UV操作